Legendが落ちると、サポが限定されますね。
・アララギ ・N ・ベル ・チェレン ・デント ・バットチーム

●オーキドが落ちて代わりにNが入るのか?

私はNがあまり好きではありません。相手のターンが終わった時点で
相手の手札は使えるカードが無い状態になっていることがほとんどと
思います。

意図的に手に残すプレイングもありますが、その比率はどれくらいで
しょう?

・キャッチャーが2枚あったから1枚温存?
・テラキを引っ張られないために手に残す?
・パチリス,シェイミを温存?(Legendと共に落ちますが)

ということはあるでしょうが、それよりも展開しきった後の手札に
なっていることが多いと思います。

では、展開しきった手札を握っている相手にNを打つと、可能性と
して次の相手のターンの始まりにグッズやポケを大展開して、サポ
打ってまた大展開ってことになりかねません。特に序盤でお互いの
サイドが6枚なら、Nは相手にも利するところありです。

もちろんNを全否定はしません。相手サイド1、こちらサイド3で
のNは刺さりますよね。こちらがマリガン重ねて先行取れたらN打
ちたいですよね。

でも、Nは状況を選ぶカードと言うことです。極論ではありますが
序盤で使うと相手も利するカードをエンジンにできるでしょうか?


●アララギとタネ優遇環境の加速

破格のカードパワーを持ち、既にコアエンジンとして定着したアラ
ラギですが、ハンドリフレッシュのカードが無い状況になると気に
なる点があります。

クリーチャーカードを着地させるには、タネは無条件で使えますが、
進化カード条件が付きますよね。

2進化ガン積みのデッキでアララギはタネの無い状況で進化カード
を捨てる可能性があり、ベストマッチではありません。この意味でも
タネで戦える伝説ポケのカードが強くなっています。

では、オーキドの代わりにNか?前述の通りオーキドよりも状況を
選ぶカードです。Nはオーキドの代わりになれないと思います。
でも、破格のカードパワーを持つアララギを4枚積まないとデッキ
パワーが落ちますね。

1進化ならまだしも2進化を軸にすると…。すごい釣り竿あります
がその分スペースが減りますね。

比較として、タネで戦える方が有利という状況が、オーキド落ちで
加速されると言うことですね。


●ベル,チェレン

ハンドプラス系のサポなので状況は選びませんね。ベルは効果の振れ
幅が広く、チェレンは効果が固定という差があり、タネで戦いグッズ
を展開する現環境ではベルが有利でしょう。

流石にサポがアララギだけというわけには行かないので、この2種は
4枚か?アララギ4は確定として12枚、Nを2枚挿してサポ14枚
体制。

とすると、ハンドで成立するコンボがオーキドよりやりやすくなりま
すね。前項の進化クリーチャにマイナス影響を考えると、クリーチャー
コンボよりハンドコンボにプラス要素が多いと思います。


○ ということで…

思いつくままに書いてみましたが、結論としては「そんなこと分かっ
てるよ!」って事ですが、

・タネで戦えるデッキが更に有利になる。
・ハンドコンボが今より相対的にプラス。
・置物コンボは今より相対的にマイナス。
 ※元々、置物コンボはキャッチャーで処理される不利もありますね。

タネ&ハンドコンボか~。まんたん&ダークパッチ?他にあるかな?
気にしてカード見てみよう。

このハンドコンボに強いのが無いなら、相手に利することありの点に
目をつぶってN4枚か?ハンドリフレッシュは強いですからね。



今日はこの辺で。
遂に、ホウエンリーグで優勝できました。苦節2年半、長かった…

実は、別にブログを始めているのですが、優勝を記念してポケカネタだけはこちらにも書こうと思います。DNの方がポケカな人が多いですしね(^^♪

○ホウエンリーグ第2戦

参加者32名、予選30分スイス5回戦 + 本戦トーナメント30分3戦 の合計8戦。
脳内エネルギーがきれるほど頭を使いました。

使用デッキ ダークライEx ドーブル
前々日に新弾発売されメタが大きく変わる可能性がありましたが、激変とまではいかず乗り切ることができました。新弾のカードは一枚も使わず、シンボラー対策でトルネロスを2枚挿す変更のみ。でもシンボラー居ましたが当たりませんでした。(^_^;

予選で、遅延気味プレイをすれば勝つ試合もありましたが、潔く技を宣言し返しに負けた試合もありました。まぁ良いでしょう。てか負ける可能性に気付いていませんでした。


○ 現環境の締め括りとして、ダークライEx ドーブルの雑感でも。
まずは主軸選択としてBWアタッカーとエネ加速要素では、
・ミュウツーEx ゼクロム(Ex) シビビール
・ミュウツーEx セレビィ(スカイアローブリッジ)+別アタッカー
・ダークライEx (ダークパッチ)
が有力です。

比較としては、
・ダークライExはミュウツーExに抵抗力あり
・ダークパッチはポケモンではないからキャッチャーで処理されることも無い
・ゼクロムExはテラキオンを処理しづらいが、ダークライExなら可能
本当は僅差かもしれませんが、僅かな差が結果を左右します。

ダークライExの苦手はテラキオンだけでしたが、これはプレイングでなんとかなります。
アララギ環境なので手に来たテラキオンは場に出すケースが多くポケモンキャッチャーで引っ張って優先的に処理します。
但し「かたきうち」の可能性がある際には一撃では倒さず、2手かけてテラキオンとテラキオン、もしくはテラキオンとエネ加速要員を同時に倒すことで処理可能。

ベンチも同時に撃てることが大きいですね。相手のやりたいことを読んで30点を布石にするテクニカルな面があり、器用に戦えます。

ダークライExをアタッカー軸にした際に、弱点で一撃される現環境では回復型よりスピード&パワー型の方が有利と思います。

テラキオンを打ちもらした際に最低でも返しにテラキオンを倒すことは重要です。でないと3エネのテラキオンが無双します。
かたきうちでダークライExがきぜつしてサイドを2枚取られても、2体目のダークライで倒してサイド2枚交換で進めるためには、ベンチ1エネのダークライExが返しに技を打てる構築にすべきです。
なのでダークパッチ4枚+ジャンクアーム4枚は当然ですし、130点出すための悪のツメとプラスパワーと特殊悪エネも絶対です。更にサポートカードを2回使うためにドーブル(ここは相手依存ですが・・・)も絶対です。

この様な構築にすると2手目ナイトスピアも充分狙えます。1手目ナイトスピアもたまにあります。
一撃されなければ、ベンチと交代して無傷のダークライExを前にすることも頻繁になります。3エネ付いたダークライExがワラワラ出てきたら辛いでしょう。

また2体同時きぜつのプレイングのためにはキャッチャー4枚は当然ですし、下準備として打点アップも絶対です。

もう、空き枠がありません60枚になります。そのうち、デッキレシピをさらします。


○ 今後のメタ変化
新弾でメタ変化は必然ですが、今回の大会で軸アタッカーの可能性を感じたのは
・レックウザEx  ・テラキオンEx

サブアタッカー、もしくは特定カード対策として
・レジスチルEx  ・ギラティナEx  ・シンボラー  ・バッフロン

更に新弾対策として旧カードでクローズアップされるのが
・シェイミEx  ・トルネロス
辺りですかね。

Legendがレギュレーション落ちすると、前項の中では
・ドーブル   ・セレビィ
が使えなくなります。これ以外で影響が大きいのは他にも沢山ありますが…

現環境で半歩リードのダークライExは、テラキオンExに徹底的にダメでしょう。
また、ドーブルが居なくなるのは根本的にスピードが無くなります。

では、闘に弱点を突かれないレックウザExか?シビビールで加速すれば打点は充分
ですが、エネ加速要員を処理されたら・・・ドラゴン弱点で一撃されたら・・・

ではテラキオンExか?使う人は少ないと思いますが、天敵のあれが居ます。それでも半歩リードか?

また、ダークライExがパワーダウンなら、相対的にミュウツーExが強くなると思います。

はたまた、ダークライExが耐久型になって復権か?

ここら辺がメタの軸になって、サブ要員やタッチカードの組合せで進むのではないのでしょうか?

考察をさらすのは勿体無いとお思いの方もいらっしゃると思いますが、皆様のご意見が聞きたいです。


今日はこの辺で

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nis

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